posted by yulgoo yulgoo 2014.04.20 14:10


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궁금해서 사본 양과자(?)


둘이 합쳐서 2만원...무게는 1.8kg 정도


짜고 기름기가 많다.

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posted by yulgoo yulgoo 2014.04.20 12:46

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다른 게임 사러갔다가 ....눈에 보이길래 질렀다.

한동안 배고프게 살아야겠지만 그래도 후회는 안한다.


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posted by yulgoo yulgoo 2013.11.28 14:18

일주일 간격을 두고 배틀필드4(이하 배필4)와 콜 오브 듀티 고스트(이하 고스트)가 출시된지 약 20일 정도 지났네요.

처음엔 배필은 역시 배필이고, 고스트는 역시 콜옵이다 라고 생각했습니다만, 시간이 좀 지나고 나니 평가가 좀 바뀌었습니다.

배필은 역시 배필이지만 고스트는 콜옵 치곤 좀 이상하다 정도루요.

 

뭐 싱글은 콜옵 맞습니다.

오밀조밀하게 짜여진 스크립트들이 헐리우드 블록버스터 처럼 요란한 씬들을 구성하는 한편, 우주정거장이나 개와의 싱크로, 헬리콥터와 탱크 조종 등 중간 중간 새로운 경험들이 제공됩니다.

그런데 사실 싱글은 튜토리얼일 뿐, 우린 멀티 하려고 콜옵을 사지요.

 

그런데 멀티가 상당히 불쾌합니다.

분명히 콜옵은 콜옵인데 이전 모던 워페어 시리즈 만큼의 재미가 없어요.

새로운 맵과 새로운 무기들에 적응이 될 되어서 그런가 싶었는데 계속 해봐도 확실히 재미가 떨어집니다.

기본 요소는 콜옵 그대로인데 말이죠. 이걸 정리하는데 시간이 좀 걸렸습니다.

 

고스트의 멀티의 특징을 한마디로 정의하자면, 콜옵 멀티의 기본적인 요소는 모두 간직하고 있지만 그 콜옵 멀티가 재미있는 이유는 모두 잃어버렸다고 할 수 있겠습니다.

그것도 '발전된' 게임 디자인을 통해서 말이죠.

 

우선 가장 기본적인 맵을 한번 보겠습니다.

전통적으로 콜옵의 멀티플레이 맵들은 서든 어택처럼 고정된 기지를 지니는 대칭 구조가 아니라 비대칭 구조를 지니고 있습니다.

그리고 기지가 없기 때문에 맵 곳곳에서 랜덤하게 스폰되지요.

사실 콜옵의 멀티가 재미난 이유의 90%는 바로 이 비대칭 구조 + 랜덤 스폰에서 옵니다.

대칭에 집착할 필요가 없으니 구석 구석 다양한 재미를 주는 레벨을 만들 수가 있습니다.

그리고 고정된 스폰 포인트가 없으니 고정된 동선이라는 것이 존재하지 않게 되고, 따라서 캠핑이 힘듭니다.

대칭구조 맵에선 '이 곳을 반드시 지나간다'는 것을 알고 캠핑하지만 콜옵에선 이 확신이 없지요. 그리고 전자는 뒷 치기가 사실상 불가능하지만 후자는 항상 뒷치기의 위험에 노출됩니다.

 

대신, 콜옵의 맵들은 좀 더 크고 단순한 구조를 지닙니다.

맵이 큰 대신 스프린트 속도가 빨라서 조우 빈도는 높습니다.

그리고 고저는 있지만 일부 건물의 2층 정도를 제외하면 입체적인 구조물이 적고, 또 이렇게 내려다보는 장소는 모두 2, 3중으로 뒷치기에 노출됩니다.

또한 야외 배경이라고 하더라도 구조물들로 인해 시야를 조절합니다.

넓고 짧게 보이거나, 좁고 길게 보이거나 하는 식으로 말이죠.

 

그래서 전반적으로 콜옵의 멀티 플레이는 여타 다른 FPS 게임들에 비해 굉장히 캐주얼합니다.

어찌 보면 술래잡기라고 느껴질 정도루요.

이게 콜옵 시리즈의 멀티 플레이의 핵심 비결이었습니다. 하지만 고스트는 여기에 좀 더 게임 디자인 적인 기교를 부렸습니다.

 

고스트의 맵들은 콜옵의 맵들보다 좀 더 입체적입니다.

공간을 2~3개 층 정도 쌓아놓은 구조물이 많습니다.

기존 콜옵을 할 땐 미니맵에서 그냥 적의 위치만 보면 되었는데, 지금은 적의 위치 외에 나보다 위인지 아래인지도 따져봐야 합니다.

이렇게 맵이 입체적이다 보니 이 고저차를 이용한 플레이가 상당히 강조되어있습니다.

위에서 아래를 내려다보고, 또는 반대로 아래에서 위로 올려다보고 사격하는 상황이 이전보다 훨씬 빈번하게 발생하죠.

 

또한 빛과 그림자에 의한 명암 효과도 이전 시리즈보다 두드러집니다.

이전엔 기본적으로 맵 자체의 조도가 일정했습니다.

실내 / 실외의 밝기 차이도 심하지 않았구요. 하지만 고스트는 이전 시리즈에 비해 명암 대비가 굉장히 뚜렷합니다.

같은 실외라고 하더라도 그림자에 숨어있으면 잘 보이지 않고, 또한 실외에선 실내가 잘 보이지 않습니다.

그리고 실내에서 실 외로 나갈 때 HDR 효과도 강합니다.

 

게임 디자인의 관점에서 보았을 때 이런 고저차의 활용이나 명암 대비에 의한 은폐효과 등은 보다 전략적인 게임플레이를 유도하면서 결과적으로 게임을 보다 풍성하게 만들 것으로 기대할 수 있습니다.

아니 최소한 (주력은 이미 다 떠났지만) 인피니티 워드는 기대했을 겁니다.

하지만 그 결과물은 오히려 이전보다 재미가 없어졌습니다.

정확히 말하자면 불쾌해졌죠. 이유는 간단합니다.

그 전략적인 게임플레이를 최대한 활용하면 결국 캠핑 플레이가 나오니까요.

 

이전까지 콜옵 멀티의 재미는 단순하고 명쾌한 것에 있었습니다.

특히 죽음을 굉장히 쉽게 납득할 수 있다는 것이 포인트였죠.

딱히 숨을 곳도 없고, 숨는다고 유리하지도 않기 때문에 스나이퍼 정도를 제외하면 딱히 캠핑을 할 이유가 없었습니다.

다들 역동적으로 움직이고 조우하니 보통은 총을 맞아도 정면에서 사격자를 바라보면서 맞고, 그래서 자신이 어떻게 죽었는지에 대해서 굉장히 쉽게 수긍할 수 있었습니다.

그리고 그 위치 아니까 랜덤 스폰해서 금방 그곳으로 달려가 복수를 할 수도 있었죠.

 

하지만 고스트는 다릅니다.

높고 어두운 곳에서 숨어있으면 일단 적에게 발견되기도 힘들고, 발견된다 한들 피아 식별에 시간이 소모됩니다.

그리고 시야 거리가 이전작들보다 넓고 길기 때문에 접근하는 공격자보다 대기하고 있는 캠퍼가 절대적으로 유리합니다.

그리고 맵이 이전보다 훨씬 복잡해졌기 때문에 다시 리스폰 된 뒤에 원래 위치로 돌아가긴 커녕, 당장 자신이 지금 어디에 있는지조차 알기 힘듭니다.

그렇게 헤메면 이번엔 다시 다른 캠퍼를 만나서 사냥당합니다.

 

특히 저같은 SMG 개돌러들은 그냥 고기 과녁이 되어버렸죠.

캠핑 포인트에서 이미 에임 잡고 기다리고 있으니 소총이 에임들어가는 사이에 조준 없이 힙으로 먼저 쏜다는 SMG의 장점이 그냥 완벽하게 사라졌거든요.

그리고 언급한 것과 같이 시야가 넓고 길어진 것도 한몫 하구요.

 

레벨 디자인 뿐만 아니라 메타게임 디자인도 발전했습니다.

모던 워페어 2 까지만 해도, 특정한 종류의 총을 많이 쓰면 같은 종류의 다른 총이 언락되고, 새로 언락된 총을 많이 쓰면 도트 사이트나 소음기 같은 부착물이 언락되고 위장무늬가 언락됩니다.

그리고 많이 하면 PERK(장전 속도 증가, 레이더에 탐지 되지 않음과 같은 패시브 스킬들. 최대 4개까지 장착 가능합니다.)들도 언락되고 뭐 그런 식이었죠.

 

고스트의 메타 게임은 다소 방식이 다릅니다.

레벨이 오르거나, 플레이를 잘하거나 하면 스쿼드 포인트라는 코인을 얻게 되고, 무기나 부착물 등은 이 코인을 소모해서 언락하는 방식이 되었습니다.

코인을 소모하지 않으면 어떤 무기나 부착물도 언락되지 않습니다.

반대로 코인이 충분하면 한번에 무기와 부착물 등을 여럿 언락할 수 있습니다.

모던3에선 새 총을 먼저 언락한 뒤에 이 총으로 또 한두시간 플레이를 해야 이 총에 도트 사이트를 달 수 있었지만 고스트에선 한방에 그냥 총 언락하고 도트 사이트도 달 수 있게 된 거죠.

하지만 PERK는 특정 레벨이 되면 자동으로 언락이 되고, 코인을 쓰면 바로 언락이 됩니다.

 

이전엔 언락하는 행위 자체는 게임플레이의 대상은 아니었습니다.

부착물 달려면 좀 더 오래 플레이해야 하니 가끔 극복의 대상이긴 했지요.

언락해놓은 총기 / 부착물 / PERK / 킬스트릭 등을 어떻게 조합해서 자신에게 가장 유리한 군장을 꾸리느냐가 메타게임의 게임플레이였습니다.

하지만 고스트에선 언락하는 행위 자체도 게임플레이의 대상이 되었습니다.

어떤 무장이나 방어구를 먼저 풀 것인지, 특정한 PERK를 코인으로 먼저 풀 건지 등에 대해서도 전략을 짜야 한다는 거지요.

 

PERK의 편집도 보다 강화되었습니다.

이전엔 4가지 종류별로 1개씩의 PERK를 골라서 장착하는 방식이었는데 이젠 각 PERK마다 1~3점의 점수가 분배되어있고 총합 8점이 넘지 않는 한도 내에서 자유롭게 PERK를 조합하는 방식으로 바뀌었습니다.

 

그래서 이렇게 메타게임을 강화해서 재미있어졌다면 얼마나 좋겠습니까만 그게 아니니까 문제죠. 일단 언락에 대한 성취감 자체가 줄었습니다.

이전엔 설령 사용하지 않을 것이라고 해도 새로운 카모 패턴을 얻고, 부착물을 얻고, PERK를 얻는다는 성취감이 존재했습니다.

그런데 코인으로 지급하게 되니 내가 무언가를 언락했다는 것 자체가 크게 실감이 나질 않습니다.

그냥 온라인 FPS에서 게임머니 조금 얻은 기분이에요.

특히 코인 지급 시점도 좀 애매한 것이, 이전 콜옵의 메타게임에서 장비와 부착물의 언락은 레벨과는 또 별개로 돌아갔습니다.

레벨업 하는 동안에 중간 중간 이것 저것 언락되어서 레벨업 과정에서도 성취감을 줬는데 코인은 이게 좀 애매합니다.

레벨이 오르면 어느정도 주는 건 맞는데, 그 중간에도 주긴 해요.

그런데 이게 언제 지급되는지가 좀 애매합니다.

이전엔 무기에도 숙련도가 있고 매 세션이 끝날 때 마다 무기에 대한 숙련도 진행상황을 보여줬는데 지금은 레벨 사이에 코인 지급 기준은 불분명합니다.

 

콜옵의 메타게임이 위대했던 것은 세션 단위로 진행되는 FPS 게임에서, 계속해서 게임을 플레이할 수 있는 동기를 부여한다는 것이었습니다.

그 보상을 어떻게 활용할 것인가에 대한 게임플레이도 중요하지만 핵심은 동기부여라는 거죠.

하지만 고스트의 메타게임은 이 동기를 전혀 제공하지 못합니다.

월탱의 메타게임을 한번 생각해보세요.

고생고생해서 높은 티어의 전차를 하나 언락하고 나면 당장은 기쁘긴 한데 업글이 없어서 또 게임이 힘들어집니다.

그거 붙잡고 또 업글하고 살만해지면 다시 높은 티어의 전차를 얻는 식으로 계속 플레이를 유도하죠.

콜옵의 메타게임 역시 마찬가지 입니다.

새 총 하나 언락하면 다소 불편하지만 그거 들고 열심히 뛰어서 도트 사이트 붙이고, 소음기도 붙이고 또 그러다가 새 총 언락되면 써보고 이런 식으로 꾸준히 플레이를 유도합니다. 하지만 고스트에선 그럴 필요가 없어진 거지요.

 

이렇게 메타게임이 복잡해지면서, 캐릭터 커스터마이징에 대한 반응성도 이전보다 떨어집니다.

이전엔 세션과 세션 사이의 인터미션에서 잽싸게 커스텀 메뉴로 가서 방금 언락한 총이나 부착물들을 장착하고 다시 돌아오는 것이 가능했습니다. 아니 당연했지요.

그런데 메타게임이 복잡해지면서 커스텀에 시간이 많이 들어 이젠 아예 방에서 나가지 않으면 인터미션에서 군장을 꾸리는 것이 힘듭니다.

그러니 언락에 대한 성취감은 더더욱 떨어지지요.

 

고저차와 명암 대비를 사용한 전략적인 플레이, 보다 유저 선택의 폭을 넓힌 메타게임. 개개로 보면 분명히 이전보다 발전된 게임 디자인일 수도 있습니다.

그런데 콜옵은 단순한게 매력인 게임이었단 말이죠.

그런데 여기다가 게임플레이를 얹어놓으니 오히려 역효과가 나면서 게임은 오히려 이전보다 재미가 떨어집니다. 아니, 사실 불쾌합니다. 과유불급이라는 속담이 영어엔 없었던 걸까요?

 

그러고보면 반대로 게임 후의 결과 화면은 쓸데 없이 줄여놓았습니다.

원래 콜옵은 게임이 끝난 후에 별 시시콜콜한 것에 대해서도 칭찬을 했습니다.

"가장 많은 거리를 이동" "가장 높은 곳에 위치" "자기보다 레벨이 높은 적을 가장 많이 죽임" 아무리 게임을 못했다고 하더라도 이런 소소한 의미를 부여함으로써 플레이어의 기분을 전환시켜주고 다시 한번 게임에 뛰어들 동기를 제공했죠.

그런데 고스트는 이 마저도 없습니다. 자세히보기를 누르면 볼 수 있었는지는 기억이 나지 않습니다만 어쨌든 기본적으로는 안보입니다. 이건 도대체 왜 뺀 걸까요?

Tophet.

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Re: 콜 오브 듀티 고스트 멀티, 게임 디자인도 과유불급

Postby lolkain » Wed Nov 27, 2013 10:57 am

 

저도 배틀필드4와 콜옵 고스트를 나오자 마자 즐긴 유저 1 입니다 ㅎㅎ

둘 다 일단 멀티는 지속적으로 플레이를 해 왔습니다.

본문에서 언급하신 내용 상당수가 제가 생각해보거나 트위터에 단문으로 남겼던 메시지와 유사한 부분이 많았습니다 :)

 

저는 레벨디자인 측면에서 고스트의 맵들은 '너무 강한 개성'을 가지다 보니 게임 시스템과 맞물려서 효과가 크게 와닿은 부분이 있다고 생각이 됩니다.

HDR이 너무 강한건 비호감이지만 적어도 명암이라던가 좀 더 '전략적인 움직임'을 보이도록 하는 플레이는 나름 이해할 만 합니다.

다만 전략적인 움직임을 하도록 만들기 위해 이전 게임의 맵들에 비해 맵 사이즈가 상당히 커진 느낌이 있다는 점은 캠핑의 유용성을 높이게 만들었다고 봅니다.

 

최근 플레이 중에 이러한 문제점이 가장 큰 맵으로 생각나는건 Stonehaven 맵이였습니다.

아마 배경이 궤도 병기가 추락해 있고 구릉이 연속적인 지형으로 되어있는 무너진 성벽 배경의 맵이였던걸로 기억합니다.

이 맵은 구릉지라는 특성상 고저차가 다른 맵(건물 위주라면 층수 구분이라도 되지만)보다 더 입체적이라고 생각됩니다.

그리고 전반적으로 오픈된 공간이기 때문에 저격소총이라도 반대편에서 반대편까지도 확인 가능할 정도의 플레이를 할 수 있었다고 생각됩니다.

 

이 맵에서 개인적인 명당? 자리가 하나 있는데. 입구는 한쪽 방향이고 다른 한쪽은 매우 높은 위치라서 적에게 들키지 않는 장소였습니다.

이 자리에서 M14EBR하나 가지고 스캔, 워독, 터렛 킬 스트릭으로 플레이를 하니 중무장 요새가 되더군요. 킬뎃이 3.0을 오버했던걸로 기억합니다.

 

제 경험에서 말씀드린 것처럼 게임 시스템을 이해하고 작정하고 캠핑 하려면 얼마든지 하는 플레이가 가능했다는 점은 유저에게 있어서 기분 좋은 플레이를 할 수 없도록 만든 부분이라고 생각합니다.

 

배틀필드4는 예상한 대로 2의 지휘관 시스템이 얹어진 발전된 3. 이라는 느낌을 좀더 강하게 받았다면 콜옵 고스트의 경우에는 뭔가 발전된 시스템들이 배치되었지만 결과적으로 안좋은 효과를 부각시킨 느낌이 강하다고 생각됩니다.

 

추가로, 레벨디자인 마다 너무 특징이 강하다보니 크게 3가지 패턴으로 캐릭터를 구성해서 쓰게 됩니다.

1번은 중거리 전투 위주.

2번은 돌격스나가 가능한 막스맨 스타일.

3번은 초근접전 + 닌자 플레이가 가능한 식으로 말이죠.

문제는 이런 패턴이 지속되다 보니 점점 캐주얼 한 전투 보다는 수싸움 + 유저스킬이 좀 더 뛰어난 사람이 이기는 플레이가 되더군요. 킬 스트릭 중, 저거너트는 말 할것도 없이 너무 강력하구요 -_-;;

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.07 20:56
p_패키지 디자인 (1)

http://mypi.ruliweb.daum.net/mypi.htm?id=pluskim&num=5021&cut=1

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.06 15:10

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.06 14:23

과연 3세대 모바일 게임은 ?

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.06 13:53

국내 모바일 결제 시장 현황

http://www.mobizen.pe.kr/1325


MS(마이크로소프트) 첫 분기 실적 발표

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?articleId=1068181&bbsId=G003&itemId=6&pageIndex=1


링크드인 데이터 과학자가 전하는 '3가지 빅 데이터 레슨'

http://www.ciokorea.com/t/2996/%EB%B9%85%20%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0/17659/%EB%A7%81%ED%81%AC%EB%93%9C%EC%9D%B8+%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0+%EA%B3%BC%ED%95%99%EC%9E%90%EA%B0%80+%EC%A0%84%ED%95%98%EB%8A%94+%273%EA%B0%80%EC%A7%80+%EB%B9%85+%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0+%EB%A0%88%EC%8A%A8%27


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붕괴하는 일본 게임시장

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(최용식의인터넷뒤집기)모바일게임주 줄하락..이유는?

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.06 13:35

주인공 보정은 공짜가 아닙니다.

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.06 13:27
폐간된 게임 개발자 잡지의 ‘20년 역사’


유저들이 신작 MMORPG에 바라는 것

http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?board=36&n=102578


반다이남코 철권태그2 135만장 출하


넷마블, 작년 영업손실 66억원 '적자전환'

http://ruliweb.daum.net/news/view/MD20130206174624160.daum


네오위즈게임즈, 2012년 매출 6,751억-순이익 117억 기록

http://ruliweb.daum.net/news/view/49267.daum


페이스북, 게임부문 매출 분기 최고치 달성

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=43206


와우, 정액제 회원 830만명으로 감소

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일본에서는 금지된 ‘콤프가챠’, 한국에서 부활?

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=43319


일본 소셜게임업계 ‘수집형 뽑기 아이템’ 퇴출

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.06 13:15

http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120420how_do_you_reduce_the_cost_of_development/

 

벌써 2시간 얘기라 죄송하지만  Eric Ries(<린스타트업:최소한의 샘플을 얼리어댑터에게 보급하여 피드백을 받아 점차 프로덕트를 발전시키는 방식> 대가) 방문하여 린스타트업에 대해 강연하면서 린스타트업을 실천하기 위한 흥미로운 이야기 한가지를 들을 있었다

얘기는 디지털개러지 이벤트에서 동사의 CTO 맡고 있는 Ian McFarland@imf)가 발표했던 것으로 McFarland  애자일 개발의 전문가로 낭비를 없애면서 프로덕트를 개발할 방법에 대해서 얘기했다

그의 얘기는 이렇다

'어떻게 하면 개발 코스트를 줄일 있을까? 코드를 가능한 적게 쓰면 된다. 코드는 자산이 아니고 부채다. 코드를 작성하려면 돈이 들고, 유지하는 데는 더욱 많은 돈이 든다. 업무를 처리하는데 필요한 만큼, 코드를 작성하게 되는 법이다........'

그리자 그에게 질문이 쏟아졌다.  

'그럼 가장 적게 코드를 작성하다는 것은 어느 정도 수준을 의미합니까?'

 

 

답은............... '작성하지 않는다

린스타트업이란 프로덕트를 통해서 고객의 의견을 들어 피드백해서 개발한다는 의미이다. 물론 실제로 유저의 의견을 수렴하긴 하지만 진짜 목표는 유저들의 행동을 읽는 것이다. 따라서 개발자는 새로운 프로덕트를 만들 우선은 간단한 데모수준의 것을 제작하려 한다. 하지만 개발자가 코드를 '작성하기' 전에 일이 있다. 예를 들면 종이를 통한 목업이다. 이것만으로도 충분한 역할을 수행할 있다.  

강연 마침 앞에 앉아있던 어떤 스타트업의 경영자는 이미 방법을 실천하고 있다고 말했다. 먼저 페이퍼 목업을 만들어 (웹이라면 브라우저로 그림을 공개하면서) 그것을 베이스로 유저의 의견을 듣고 후에 피드백을 받아서 실제로 제품의 개발에 임한다고 한다. 스마트폰용 프로덕트의 경우도 이렇게 한다는 말을 들었다

실은 Eric Ries 농담 섞어 강연에서 비슷한 얘기를 했었다. 그것은 그의 책에도 실려있는 IMVU 이야기인데 6개월 간에 걸쳐서 개발한 제품을 실제로 출시했더니 아무도 다운로드해서 사용할 생각조차 하지 않았다는 것이다.  

이럴바에는 우선은 '이러 이러한 제품이 개발되었고 저희 사이트에서 다운로드할 있습니다' 라는 내용의 웹페이지만만들었으면 되는 것이었는데..........싶다는 것이다. 그리고 실제로는 제품을 만들지 않고 얼마만큼의 유저가 웹사이트의 다운로드 버튼을 눌렀는가를 보면 되는 아니었냐 하는 식으로 말이다

이런 시도를 통해 유저가 그런 종류의 제품을 원하는가 여부를 있고, 그러고 나서 제품을 개발해도 된다는 것이다. 농담이긴 해도 달에 걸쳐서 개발했는데 아무도 다운로드 하지 않는 제품을 제작할 쓸데없는 시간을 피하기 위한 힌트는 있을 것이다

본디 엔지니어, 제품개발을 하는 사람들은 자신들이 만든 것에 애착을 갖곤 한다.  그것은 자신이 노력을 기울인 것에 대한 강력한 의지의 반영물일 것이다. 따라서 자신이 만든 기능을 누구도 사용하지 않는다고 해도 개발 엔지니어는 애착때문에 아무 업데이트도 하지 않는 경우도 있곤 하다.  

Ian Mcfarland 주장한 개발 얘기는 모든 분야에 적용되지는 않겠지만,좋은 힌트는 있지 않을까 생각해 본다

(사진은 모두 Ian McFarland 강연자료 중에서)

출처:어떻게 하면 개발 코스트를 줄일 수 있을까? - 정답:코드를 작성하지 말 것

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.06 12:59

[인포그래픽] 페이스북, 한국선 어떻게 쓰나

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50 beautiful places to visit in Korea

http://travel.cnn.com/seoul/visit/50-beautiful-places-visit-korea-873093?page=0,0


밸브 신입사원 안내서

http://design-play.kr/valve/


사업 망하는 6가지 길 – 어떻게 피할까 - Korea Real Time Korean - WSJ

http://realtime.wsj.com/korea/2012/07/25/%EC%82%AC%EC%97%85-%EB%A7%9D%ED%95%98%EB%8A%94-6%EA%B0%80%EC%A7%80-%EA%B8%B8-%EC%96%B4%EB%96%BB%EA%B2%8C-%ED%94%BC%ED%95%A0%EA%B9%8C/


게임을 시작하는 이유와 접는 이유?

http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?board=36&n=102191


박근혜 지지율의 재발견 ´목소리 작은 사람들´

http://sisaon.co.kr/news/articleView.html?idxno=15368


[Why뉴스] 문재인은 왜 선택받지 못했나?

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posted by yulgoo yulgoo 2013.10.06 12:55


SAMSUNG | SHV-E210S | Aperture priority | Center-weighted average | 1/15sec | F/2.6 | 0.00 EV | 3.7mm | ISO-640 | Flash did not fire | 2013:10:04 20:40:46



드디어 비타를 구입했다.

국전갔다가 순간 지름신이 몰려와 구입했다.

이러지 말아야지 하면서도...


일단 달리고 보자.

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posted by yulgoo yulgoo 2013.09.24 11:33




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posted by yulgoo yulgoo 2013.09.08 20:52



운동하기 위해서 산 짐볼....


티몬에서 싸구려를 사서 그런가...


생각보다는 별로인것 같다.


좀 더 알아보고 살걸

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posted by yulgoo yulgoo 2013.08.25 00:07




버려진 삼다수를 구제하기 위해 무리해서 구입한 루이지 맨션

생각보다 뭔가 많이 딸려와서 기분이 좋다.


게임이 기대만큼 재미있는지는 알수 없지만, 당분간 이걸로 달려야 겠다.


9-8일


무리해서 드디어 엔딩을 봤다.

오랜만에 재미있게 한게임

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posted by yulgoo yulgoo 2013.08.14 10:00


SAMSUNG | SHV-E210S | Aperture priority | Average | 1/15sec | F/2.6 | 0.00 EV | 3.7mm | ISO-800 | Flash did not fire | 2013:08:09 23:01:57


로지텍 마우스 고장으로 구입한 녀석


게임티비등에서 쓰길래 한번 구입했는데....


손에 붙지 않는다.

특히 새끼 손가락 부근이 너무 아프다.


로지텍꺼 쓸때는 한번도 느낀적이 없었는데..


뭐 익숙해지겠지 하고 일주일동안 쓰고 있는데 변함이 없다.


어떻게 할까 매우고민되는 녀석

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posted by yulgoo yulgoo 2013.08.05 15:16

오늘 오전에 조조로 설국열차를 보고 왔습니다.

( 참고로 원작이나 인문학 지식은 그다지 크지 않습니다. )


일단 저는 재미있게 봤습니다.

하지만 재 인문학적 소양으론 영화를 제대로 이해하기 어려운것 같습니다.


일단 스토리는


온난화를 막기 위한 특정행위에 대한 부작용으로 지구는 빙하기로 들어섭니다.

이로 인해 열차에 만들어진 작은 생태계를 제외하면 지구의 모든 생명체는 멸종됩니다.


열차는 절대권력자가 만든 영구에너지원을 바탕으로 자급자족할 수 있는 생태계를 구축하고 관리하며, 지구에 설치된 선로를 빠르게 이동합니다.


폐쇠적이고 제한된 세계에 살아남은 사람들은 등급에 따라 거주지와 자원을 배분받고 살아갑니다.

최하층 사람들은 엄청난 차별과 대우를 받으면, 말그대로 생명이 연장해갑니다.


영화는 이렇게 폐쇠적인 사회를 부수려는 자가 나타나면서 시작합니다.


주인공은 열차의 계급을 무수기 위해 엄청난 희생을 치르며 맨 마지막 칸에서 한칸한칸 전진하며 진행합니다.


막혀있는 문을 열어줄 사람(송강호)를 만나서 회유하고 뭔가 알 수 없는 힘을 가진 송강호의 딸과 함께 전진해 엄청난 피해를 감수하며 각칸을 이동하며, 계급에 따라 엄청나게 다른 생활을 하는 모습과 이 기차가 어떤 규칙을 통해 돌아가고 있는지에 대해서 알게됩니다. ( 수족관, 양갱이, 학교 등등 )


엄청난 희생을 치르며, 열차의 각 칸을 지나며 결국 엔진룸까지 도착하고 힘겨운 자신을 살아남은 송강호와 송강호의 딸에게 고백합니다.

이때 송강호는 엔진문을 여는대신, 자신의 진짜목표에 대해서 말한뒤 이를 실행하고자 하지만 실패하고 주인공은 이 열차를 만들고 유지하는 절대자와 대면합니다.


절대자에게서 도저히 믿을 수 없는 진실을 듣고 이를 부정할 수 없는 자신에 대해 많은 고민을 합니다.

( 제한된 자원을 배분을 두고 개체수 조율과 관련된 항목들에 대해서 많은 이야기를 합니다. )

이때 절대자는 주인공에게 자신의 후계자가 되라는 제안까지 합니다.


이때 깨어난 송강호와 송강호의 딸에의해 부속품으로 쓰이는 인간을 보게되고, 자신의 목표를 다시한번 확실히 하고 송강호를 도와 폐쇠된 세계에서 벗어나기로 합니다.


이 도전은 엄청난 결과를 몰고와 큰 피해를 입고 살아남은 사람들은 열차를 벗어나고 살아남은 생명체들을 보게됩니다.


요약하면 이정도인데...

메트릭스랑 비슷하단 생각을 많이 했다.

제한된 세계, 이를 유지하기 위한 끊임없는 대학살

메트릭스는 인류전체를 대상으로 한것이고 설국열차는 특정계급간의 투쟁

메트릭스나 설국열차 모두 인간의 자유와 존엄에 손을 들어준다.


해석이 이상한것 같지만 정리하면 이정도이다.


영화는 상당히 치밀하게 진행되며, 다양한 볼거리를 제공한다.

특히 대부분의 이미지나 복선들이 하나씩 풀려나가면서 모든 장면이 의미를 부여하는 것이 상당히 맘에 든다.


그리고 주인공의 비중이 엄청큰 관계로 송강호는 왜 나오는지 조금 의문드네요...(아마 포스터 전면에 송강호 밖에 안나와서 이런생각이 드는 겁니다.)

송강호 딸역의 고아성은 임수정과 비슷하게 연기하는것 같고, 주인공에게선 캡틴아메리카의 포스가 안보인다.


원작이 있더라도(전 원작을 안본상태기에 뭐라고 말하기 어렵습니다.)

영화로 잘만들어졌다고 생각합니다.

볼것이나 시간배분(마무리에 너무 한번에 터뜨리고 감정기복을 심하게 준것 같아서 아쉬운것 같긴합니다. )


금년은 한국영화들이 재미있어서 상당히 기분이 좋습니다.

(베를린. 감시자들. 더 테러 라이브 등등)

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posted by yulgoo yulgoo 2013.08.04 21:50

http://www.iappchart.com/

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posted by yulgoo yulgoo 2013.08.04 21:49

http://www.kobis.or.kr/kobis/business/stat/boxs/findDailyBoxOfficeList.do?loadEnd=0&searchType=search&sSearchFrom=2013-07-27&sSearchTo=2013-08-03&sMultiMovieYn=&sRepNationCd=&sWideAreaCd=

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posted by yulgoo yulgoo 2013.08.04 21:47

http://store.steampowered.com/stats/?snr=1_4_4__110

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posted by yulgoo yulgoo 2013.07.28 11:05



슬리핑 독스

(영어가 짧은 관계로 이게 무슨뜻인지 모르겠습니다...

위 이미지를 선정한 이유는 게임에 나오는 대부분의 인물들이 나와서 선정했습니다. )


스팀에서 50% 할인해 구입한 게임

또 무지막지한 DLC로 치를 떨게한 작품


홍콩에서 이루어지는 GTA를 생각했지만 

근접전투를 강화나 진행이 마피아랑 유사성이 더 크게 느껴진다.


게임의 핵심인 근접전투


대부분의 전투가 근접전투로 이루어진다.

(대부분이란 말이 약간의 어폐가 있는데..)


타격기, 반격기, 연속기환경 액션, 잡기, 바운딩,무기 빼앗기, 상황 액션등 간단한 커맨드로 사용이 가능하다.

환경 액션의 주변에 환경을 사용해서, 적을 처리할 수 있는 것으로 나중에 가면 사람을 갈아버리는 등 특수한 이벤트를 사용하는데 사용할 수 있다.


적도 각 액션에 면역을 가진 이들끼지 조합이 되어서, 나름 생각하게 만든다.

( 하지만 구성은 매우 단순해, 한두변 하면 금방 감을 잡을 수 있다.

그리고 이 숫자는 절대로 변하지 않는다.

시간이 없어서 그런것 같고 또 유픈월드 게임에선 필요치 않다. )


또 주변에 무기나 칼을 주워서 적을 공격할 수 있다.


RPG 요소로 평판이나 특정 아이템을 모아야지만 기술을 사용할 수 있어서 해당 기술사용을 제어한다.

또 요즘게임 답지 않게 , 한방에 죽이는 기술이 없다.


총격전

그다지 많은 비중을 두고 싶지 않다.

그냥 딱총같은 느낌과 느려지는 효과정도...

단지 총격전의 핵심은 차량을 탑승한 상태로 적과 벌어지는 총격전은 할만하다.

그리도 이때 느려지는 효과들이 써먹을만 하다.


지역구성

슬리핑 독스는 총 3개의 구역으로 구성되며, 모든 이벤트는 각 지역에서 구성된다.

(세부지역을 제외한 큰 구역을 의미합니다.)


탈것

이 게임에 탈것은 GTA와 마찬가지로 빼앗을 수도 있고 구입할 수 있다.

아니면 기본적으로 주어지는 탈것들도 존재한다.(특정 미션완료시 부터 이용이 가능하다.)

빼앗은 것은 잠시간의 소유로 지역에서 벗어나거나 게임을 종료한 경우 사라지고,

구입한 경우, 소환이나 주차장을 통해서 언제든지 사용할 수 있다.


구입은 미션완료시 받은 돈을 통해서 구입할 수 있으며,

구입항목은 차와 오토바이다.

차와 오토바이는 여러등급으로 구분되어 지역마다 다른 등급의 제품을 판매한다.


또 바다에서 3~4종류의 배를 탈고 이동할 수 있는데...그냥 별느낌 없다.


탈것 빼앗기

탈것을 빼앗는 방법은 GTA처럼 접근해서 빼앗거나,

탑승상태로 조작을 통해서 탈것을 올라타서 빼앗을 수 있다.

탈것을 탄 상태로 다른 탈것을 빼앗는 것은 처음보는 과정인데 나름 재미잇다.


잘못 빼앗으면 경찰의 추적이 이루어지는데....

경찰은 겁나 빨라서 기본적으로 따돌리는 것이 거의 불가능하다.

그냥 죽이거나 탈취를 통해서 날려버리는 것이 빠르다.


다양한 수집품

이 게임에서 많은 수집품이 등장한다.
옷, 상자, 카메라, 조각상, 탈것, 인테리어, 작은 목탑(??)


옷은 각 지역상인마다 다른것을 판매한다.

옷은 상자나 이벤트를 달성하지 못하면, 열리지 않아서 업적을 하기 짜증난다.

또 옷에 특정 능력이 있어서, 잘 조합하면 써먹을만 하다.

( 그다지 큰 수준은 아니다.)


상자와 카메라는 지역 곳곳에 흩어져 있는데, 이걸 다 얻어야지 열리는 업적이 있다.

카메라는 초반에 마약범죄자 토벌에 사용되다, 아무런 이유없이 해킹해야한다.(업적이라서)

해킹방식은 4자리 숫자를 6번안에 맞춰야 하는 방식을 사용한다.


상자의 경우, 여기저기 숨겨져 있는데...좀짜증난다.

그리고 일부는 특정 주파수를 통해서 여는 방식을 사용한다.

특히 상자가 중요한 것은 다른 수집품을 얻을 수 있는 열쇠가되기 때문이다.


다양한 여자도 만나게 되는데...

뭔가를 기대하셨다며....많이 실망하실거다.

다양한 여자를 만나긴 한다.

하지만 특별한 장면은없다.

여자를 만날경우, 다양한 효과가 부여되는데 주로 수집품의 위치를 알려준다.

그냥 이런식이란게 아쉽다. 


인테리어는 그다지 모으고 싶지 않다.

왜 모아야 하는지 모르겠고....그냥 가지만족 수준이다.

설정과 선택이 모두 불가능해서, 그저그런 수준이다.


먹거리들도 다양하게 등장한다.

뭐 다양하다기 보다는 효과에 따라서 음료나 음식으로 판매하고

특이하게 버프효과를 얻을 수 있는데....

그냥 별 의미를 부여하기 어렵다.

먹거리 중에서 전신마사지가 있는데...왜 효과를 발휘하는지 알 수 없다.(이건 해보면 안다.)


목탑은 체력을 영구적으로 증가시킨다.


레이싱경기

차와 오토바이를 가지고 각 지역에서 레이싱 경기를 한다.

해당 레이싱 등급의 차량만 확인할 수 있으며, 1등하면 완료된다.

현재 맵을 사용하며, 붉은색 연기로 길을 표시한다.

별로 어렵지 않고, 단순하다.


기타

노래부르기..

그냥 간단한 미니게임 수준으로 별로 평할게 못된다.


닭싸움

닭싸움을 하는 것에 배팅을 해 돈을 받는다.

큰 금액도 걸수 없고 별 의미는 없다.


도박

바다에 불법으로 만들어진 도박장으로 마작을 포커처럼 진행한다.

모를까봐 현재 스코어를 다 알려준다.


파이트 클럽

각 구역별로 하나씩 배치된 것으로 6라운드로 점점 적들이 늘어나는 적을 모두 물리치면 완료된다.

별다른것 없이 그냥 싸우면 된다.


매인미션

내가 왜 매인을 마지막으로 표현했나하면....

미션자체가 재미없지는 않다.

단 인물들간의 문제가 좀 있다.

주인공과 그들의 역할이 왜 그렇게 변해가는지 상당히 많이 빼먹은 느낌이다.

그리고 사건의 개연성이나 연속성도 강하지 않다.


특히 주인공의 변화가 별로 와닿지 않는다.


다양한 서브미션


빚받아주기.

자동차 털기

다양한 여자들

거리에서 행패부리는 깡패제거

숨겨진 미션제거


뭐 크게 의미를 두기는 어렵다.


총평


손을 많이 봐야할것 같다.

다음작품이 기대된다.

단 주인공의 임팩트가 너무 약해서....

좀 강한 주인공이 필요해 보인다.

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posted by yulgoo yulgoo 2013.07.28 09:27



저자로 장관출신이니 검색을 통해 기본정보는 확인하세요.


시리즈는 12권의 책으로 구성되어있다.

유럽 문화의 근간이 되는 그리스와 로마를 여행하고 자신의 느낌점을 적은 책


여행 가이드나 지역에 대한 주관적인 내용만이 있어 객관적인 내용을 기대하면 안된다.


그냥 아무생각없이 읽기는 좋은데 아무래도 해당 지역과 역사에 대한 입체적인 이해가 없는 경우....그냥 한 여행자의 감상문이란 느낌이다.


그리고 전차잭으로 전환하면서 왜 12권으로 만들었는지 알 수 없다.

그냥 2권이면 끝날것 같은데....

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posted by yulgoo yulgoo 2013.07.28 09:17



처음으로 읽어본 중국역사 이야기

내 인생 언제쯤 배운 것 같은 중국역사가 서술형으로 표현되어 출근길에 졸면서 읽은 책


책은 각 왕조를 중심으로 구성되어 1~3권까지 꽤 많은 분량으로 구성된다.


1권 고대부터 전한시대

2권 후한에서 송나라

3권 원나라에서 현대


해당 시리즈 책 중에서 가장 많은 분량을 가지며, 책 내용 역시 교과서 같다....

일체에 참고자료나 이미지 따위는 없다.

권당 500페이지가 넘고 그림도 없고, 수백명의 사람과 이야기가 쭉 서술되는데 참 읽기 어렵다.


서문에 써 있는 누구나 역사를 쉽게 이해할 수 있도록 이란 말을 깡그리 무시하는것 같다.

그리고 삼국지 부분은 정사가 아닌 연의를 참고한것 같은데...

왜 정사를 무시했는지 알 수 없다.


아직 내가 읽은 책 중에서 중국역사를 전체적으로 정리한 책이 없었던건 인정한다.

그래서 교과서에서 배운 사건만에서만 볼 수 없었던, 세부내용을 확인하고 이해를 높인점에 대해서 이책의 소득이라고 생각한다.


하지만 연대표나 참고자료가 부실하고, 모조리 글로된 점은... 수정이 필요해 보인다.

특히 서문의 목표를 달성하기 어렵다는 생각을 했다.


리디북스에서 이야기 역사 세트 12권을 샀는데..

다른책들에 쉽게 손이 가질 않는다.


그래도 중국역사 전체를 이해하기는 좋은 책이라고 생각한다.

어느정도 중국역사에 대한 이해나 인내심이 필요한것 같다.

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posted by yulgoo yulgoo 2013.07.22 22:48



내 여동생이 이렇게 귀여울리가 없어...2기

주인공 남자 주변에 여자들이 개미처럼 꼬이면서 이루어지는 그냥 그런 이야기


2기에선 망할 원작을 따라가느라 관련 여자를 뻥뻥차버리는 이야기가 주를 이룬다.

특히 존재감이 미친듯이 약해진...쿠로네꼬와 2기의 진정한 주인공 아야세

누가 진정한 여자 주인공인지 확인시켜주는 과정과 각 개인들의 이야기를 펼치면서 상당히 재미있게 진행된다.

(원작 엔딩을 몰랏으면 이렇게 평가를 했겠지만....망할 절대로 좋은 평가를 해줄 수 없다.)


그리고 마지막 14화에선 키리노와 왜 오빠를 좋아하고 이상한 취미를 가졌는지에 대한 설명이나온다.

나중에 어떻게 마무리 하려고 이렇게 끌고가는지는 알 수 없지만...뭐 알아서 하겠지...

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posted by yulgoo yulgoo 2013.07.22 21:33


엄청나게 기대하고 본 영화

간단하게 평가를 하면...머리를 비우면 재미있다.


같이본 친구들 모두....정말 재미없다고 했다.

아무런 감동도 없고....내용은 겁나 유치하고....


하지만 거대로봇을 좋아하는 나의 입장에서 말하면....이건 최고다.

일본 애니매이션 부분이 아니라...영화에서 인간이 움직임으로 조정하는 인간형 초 거대로봇을 보다니...


압도적인 영상과 상상도 할 수 없는 전투신만으로 이 영화는 모든것이 용서된다.


연기를 못하는 배우들이나...아무런 감동과 갈등이 없는 스토리....

개연성은 엿을 바꿔먹은 이야기 흐름등...이건 다 의미없다.


오로지...거대인간형 로봇의 전투만으로 모든 것이 용서된다.


설명을 들어봣겠지만....

보는것 이상을 보시는 분들에게는....정말 최악인 영화다.

돈좀 있으시면....아이맥스나 3D를 시청하는 것이 좋아보인다.

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posted by yulgoo yulgoo 2013.07.14 17:36




애니입니다.


만화책의 결말과 많이 다른것 같아서 좀 의야했던 애니매이션...

90년 애니매이션 느김이 많이 나던 작품...


세기말...악마...근친(??)

2000년 이후의 작품인데도 작풍들이 곳곳에 보이고....조슈아는 왜 어린이로 남았는지....

전체적으로 이해가 안된작품....


만화책을 다시 보고 싶다.

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